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このたび、pspの後継機であるNGP(開発名)が発売決定となりました。
twitterで実況をしましたが、今一度、スペックなどをまとめて見ます。 赤色で追加情報です。 基本スペック 処理系: PS3用ソフトのリアルタイムデモが少しのフレーム落ち程度で動く。 最適化すれば、PS3と遜色ないレベルのデモが可能。(その際処理落ちなし) また、最適化(移植)は比較的短時間で出来る。 4coreの独自開発CPU。 GPUは、SGX543mp4+だそう。これの性能の程は、いまいちわかりませんでした。 ディスプレイ: 5インチ有機ELディスプレイで、960×544ドット。PS2とPS3の間くらい。 インターフェイス: 十字キー、○×□△ボタン、L、R、アナログスティック(パッドではない)が2つ。 前面と背面のタッチパネル(静電容量方式。マルチタッチ対応)。 マイク。 前面と背面のカメラ。 六軸モーションセンサー、3軸電子コンパス機能。 接続系: USBポート(ミニではない)、WiFi、3G回線、GPS。 ブルートゥースにも対応。 メディア: ゲームはUMDに変わり、独自のフラッシュメモリベースの記憶媒体を使用。ついにディスクではなくなった。 その他スロットなどは不明。 後方互換: PSPのダウンロード販売のソフトには対応。その他不明。 発売確定タイトル(一部): Call of Duty Kill Zone みんなのGOLF アンチャーテッド リトルブッグプラネット WipEout RESISTANCE などです。 その他: カラーリングは黒と白か。 年末に発売予定だそう。 3G+WiFiモデルとWiFiのみのモデルの二種類で販売との事。 値段は、「携帯ゲーム機に適した、入手可能な価格」 では、上以外で特に気になった機能など。 よさそうなところ: 小島監督「リビングではPS3と大画面,その続きを外に出てNGPで,また家でPS3で……と同じゲームを携帯機と据え置き機の壁を越えて遊べるようになるという夢が,もうじき叶う。その準備をしている」 との発言がある。もし実現したなら、すごいことになる。 悪そうなところ: ゲームハード競争で出遅れた。(3DSに対して) 背面タッチパネルのデザインがダサい。(改善の可能性はあるが・・・) 少しサイズが大きい? 疑問点: PS2との互換あるのか(外付けディスクドライブなどで)? PS2ソフトをアーカイブとして配信したりするのか? こんなところでしょうか。 PSPでかゆかったところに手を届かせてくれたかんじで、さまざまな機能も近未来的でワクワクしてきます。 カジュアル向けからコア向けまで、さまざまなゲームが出てくるでしょう。 解像度もある程度は抑えられてますので、PS2時代のような、アイディアゲー、キャラゲー、弱小の作った良作ゲーなどが乱立することを願っています。 また、インターフェイスも充実しているので、革新的な?ゲームなども登場するでしょう。 とにかく可能性がいっぱいつまったゲームという感じです。 いまから発売が楽しみですね。 それでは。 PR |
今回は、リトバス、というかkeyについて、書く。
自分のプレイしたことのあるやつも少ないから(プレイしたことがあるのは、リトバス主要6人+refrain、CLANNADの渚とトゥルー以外全ルート)、マトハズレなことを書いているかも知れない。 しかも、伝わりずらいかも知れない。 まあ、でも、自分が感じていることを、ストレートに書きます。 ですので、細かいところは無視して、僕のおおまかな意見だけでも分かっていただければ幸いです。 注意事項: key好きの人、怒らないでください。勘弁してください。 リトバス等のネタバレあります。 僕はリトバス、CLANNADをやっていて、違和感を感じた。 keyに感じた違和感、それは一切余分なものがついてないということだ。 keyの作品には、「笑い」と「感動」以外の要素が、全く入っていない。 製作側も、この2点だけに絞って、シナリオ作りやキャラメイクなどをしているのではないか。 この一点が、すべての違和感の元であったのではないか。 あまりにも作られていて、感動するか、笑うかの二つしかない。 key作品において、前半は笑い、後半は感動のためにある(前半は顔見せの役割もあるが)。 すべて、シナリオ、ストーリーもすべて、プレイヤーを感動させるためだけにあるという感じを抱かさせる。 製作手順として、逆になってしまっている感じがする。 本来、ストーリーを作ったよ→感動的なストーリーになった であると思う。 しかし、keyにおいては、感動的なストーリーを作るぞ→なんとか感動的にした という風になっている気がするのだ。 感覚的に言えば、ぎこちない、というか、気持ち悪さ?見たいなのを感じる。 そこが、違和感の元になっていると思う。 ストーリー造形として、key作品における雛形、とも言えるものがあると思う。 子供の頃の理不尽によって、現在つらい思いをしている ↓ 主人公と出会う。 ↓ 子供の頃の理不尽を、奇跡によって解決 という流れ。もちろん、これにあわない奴もあるだろう。 でも、大多数のは、これだと思う。 例えば、ことみ、風子、小毬、来ヶ谷、クド、美魚、そしてrefrain。 すべて、理不尽に端を発し、奇跡にて物語が終わりを迎える。 いや、どんな物語だって、奇跡なところがある。 こんなこと言ったら何だけど、 ストーリーが、薄い。 そこには何にもない。 このストーリーだと、単に「打ちのめされた、かわいそうな子」と「プレーヤーの涙を誘う物語」を作りたいがためのストーリーであるような印象を受ける。 そして、そのようなストーリーだから、違和感を感じる。 続いて、キャラメイクの話。 このゲームをやっていて、ヒロインに対して、不誠実である感じを受ける。 それは、どんなことなのか。 話は簡単、キャラは、感動を届けるための道具でしかないからだ。 極端な話ではあるが、やったことのある人には、理解してもらえるかもしれない。 キャラが、生き生きとしていないのだ。 なんだろうか、キャラクターのセリフや行動、すべては「ギャグ」か「感動」のどちらかのためにしか存在していない気がするのだ。 例えば、普通のストーリー漫画なんかで、笑いを誘おうとした場合、キャラクターの個性の発露として、そのキャラにおもしろいことを言わせたり、行動させたりする。 しかし、keyでは、個性を利用して、おもしろいことを言わせたり、行動させたりしている。 この場合、キャラクターは生きていない。 感動に向けたキャラクターの動きもそうで、動かされているだけにしか見えない。 キャラクターたちは、人間に見えない。動かされているだけだから。 以上のように、key作品は、純粋に「笑い」と「感動」だけを目指している。 これを是と取るか、否と取るかは人の自由だ。 でも、感動と笑いだけを求める過程で、結構取りこぼしているものがあると思う。 そこが僕にはどうしても、いびつに見えてしまうのだ。 |
今回は、小毬ルートと鈴ルート、refrainについて、簡単に。
以下、ネタバレェ! あと、keyスキーには、その幻想をぶち壊す!!!な記事だから注意。 小毬ルート。 まあ、なんだ。解決部分が短かった。 絵本をあげるので、解決。 うん、単純で、それしか解決しようがないだろう。 あっさりしすぎだし、なにか違和感を感じる。 鈴ルート refrainをやってないわけだから、当然、わけがわからん。 これは、refrainまでのつなぎで、実際に鈴を攻略するのはrefrainになってから。 ということで、特に感想なし。 refrain ははー、そういうことだったか。 すべての謎がとけた。でも残る違和感。 なぜ鈴は理樹のことが好きなのか、とかの理由は、あまり語られていない。まあ、わかるけど、描写が足りない。 あと、わざわざシーンを入れる必要はなかったと思う。 これは他のヒロインにも言えることで、このゲームは、シーンがなくても成立すると思うし、シーンがあってもなくてもあまり変わらない、と思う。 ラスト、主題歌がかかりながのエンディングはよかった。 演出はいいんですよね。 具体的な感想は何一つ言ってないな・・・ ただ、ひとつ確実に言えるのは、かなりの違和感、不自然さを感じたということだ。 ということで、リトバスEX 感想④に続く。 次が、一番重い記事になると思う。 いつになるかはわからないから、ゆるりと待っててくれると嬉しい(・∀・) |